マイコンBASICマガジン(ベーマガ) 掲載作品

TAMA-TAMAうおーず のホームページへようこそ!

平成の男子高校生が学校の文化祭で発表するために寝る間を惜しんで作った
熱いクソゲー「平成男児ゲーム」が令和の時代に蘇る!!

マイコンBASICマガジン(ベーマガ)1993年5月号に掲載されたPC-9801/286シリーズ(N88-日本語BASIC(86))用プログラム

アフターバーナー風アクション・シューティング・ゲーム
「TAMA-TAMAうおーず」 (読み:たまたまウォーズ)

STORY

ある日、TAMA夫君の彼女のTAMA子さんが突然不良TAMAにさらわれてしまった。そこでTAMA夫君はTAMA子さんを助けるべくF-15TAMAに乗り込んだのだった。

このホームページの目的

マイコンBASICマガジン1993年5月号に掲載されたPC-9801/286シリーズ(N88-日本語BASIC(86))用プログラム「TAMA-TAMAうおーず」を紹介するページです。
紹介ついでに、ゲームをWindows11に完全移植しましたので、このゲームを初めて知る人は「平成の学生が作ったゲーム(平成男児ゲーム)」を新鮮な気持ちで遊んでみてください。
当時を知る人は、懐かしい気分で遊んでみてください。

Windows11版はVector(ベクター)にてダウンロードできます(フリーソフト) TAMA-TAMAうぉーず for Windowsのダウンロードページ

('25.11.26 UPDATED)


※Windows版は動画の速度よりもゲームスピードが速いです
(動画はV30での動作であり、当時の最低動作保証環境相当)

コメント

SINθ、COSθを覚えたばかりの平成の高校生がN88BASICのリファレンスマニュアルを見ながら、「ラジアンって何だ?」とつぶやきながら必死に回転処理を実装したゲーム。PC98でアフターバーナーを作りたかったあの日。。。あまりにも動作が遅かったため、SINθ、COSθそれぞれに360個の配列を設け、計算結果を事前に格納しておく処理にて高速化できることを考えつき、その他多くのカイゼンを繰り返し最終的にV30(PC98 VM以降)でもプレイできるようになって、やっと投稿した作品。

ビープ音の音の高さをリアルタイムで変更したり、擬似的なスプライト機能を実装(背景を黒で切り抜いてPUTでORするとうまく合成できる)、画面をダブルバッファ化してチラつきを回避、文字コード指定で文字をグラフィックに描画した後30倍ぐらいのサイズに滑らかに拡大させてBSAVEでディスクに保存→タイトル画面でBLOADで画像表示しパレット操作でフワッと文字をフェードインさせる処理、ランキング機能では高校生でよく内容分からないながらもバブルソート処理を実装、、、、などなど皆が思わずコピーしたくなるようなネタが一杯詰まった夢のあるプログラムでした。

敵キャラの誘導ルーチンは結構上手く作り込んだつもりでしたが、部活の先輩にあっさり読まれてあっさり完全攻略されてしまった。いまだに思うことは「どうやって誘導ルーチンを読み切ったのか?俺はいまだに読み切れないのだが。。。」というモヤモヤがまだ残っている。ちなみに文化祭では、プレイした人が「なんだ!回転するだけじゃないか。」と言ってプレイしていたが、高校で覚えたての三角関数をフルに使い切っていた&そもそもPC98では無理のある処理ばかりで高速化に苦労した、という背景を教えてあげたかった。

作者について

作者:Y.NAKAMURA(admin@tama-tama-wars.jp)
年齢:49歳
居住:関西エリア
コメント:このホームページはAIにデザインさせてみた

元々学校のクラブ活動で作成したプログラムです。お知り合いの方はメールをくだされば返信します。
※N.Mくん見てたら連絡ください。

その他のキャプチャ

このホームページの今後について

① 動画の対応

動画を綺麗に撮り直したいと思うが、そのためだけにHDMIキャプチャ等の機材を揃える気にはならない。
→Windows版が出来たため撮り直しはしません。

② 製作・投稿の裏話

製作、投稿の裏話など、書き留めておきたい。

③ 定期更新

随時更新していきます。

投稿の裏話(修正したかった点)

投稿前に修正したかったが、当時高校生のため受験勉強もあるので修正できなかった点について。

① 玉の光源方向

画面は回転しているのに「玉」の光源の方向が回転しないのを修正したかったが、大変手間がかかるので着手できなかった。

② 敵の玉の描画順

敵の「玉」は画面奥から手前に向かって描画しないと遠近感(前後関係)が狂うので修正すべきだった。

③ 自機回転の慣性

自機の回転移動について慣性の概念を導入していなかったので、回転の途中で0秒で逆回転(Vターン)が出来る仕様であった。(要修正?仕様?)

④ 敵の玉の現出

敵の「玉」は地平線付近から徐々に現出させる必要があった??(仕様?)

⑤ 爆発ウェイト

玉の爆発、ダメージの際は負荷に応じた一定の長さのウェイトを入れないと、タイミングにより一瞬で爆発、ダメージ音が消えてしまう時があるので要修正。

⑥ 遠近法の表現

遠近法の表現で、距離の二乗で拡大していく手法は迫力はあるが視覚的な正しさとしてはどうか?(仕様?)

⑦ BEEP音の音階

BEEP音が五月蠅いゲームだが、実はPC98においてBEEP音の音階の変更はそれなりに高等テクニックだったりします。今コーディングしたらもうちょっといい感じに仕上げられるのになぁと思います。当時の試作段階ではFM音源の効果音でしたが、処理速度面の都合で没にしました。